Dexters Depesche - Gewinner und Auflösung

Das alte Jahr hat sich verabschiedet, und eigentlich hat ein neuer Monat begonnen. Doch Moment! Müsste der neue Monat nicht auch ein neues Gewinnspiel bringen? Und überhaupt: Wo sind eigentlich die Ergebnisse des Weihnachtsgewinnspiels? Haben uns die vier Helden und der Schelm etwa vergessen? Niemals! Hier erfahrt Ihr, warum Euer heimlicher Lieblingsblog so lange ruhig war, wer sich über verspätete Weihnachtsgeschenke freuen darf, und welche geheimen Nachrichten Dexter Nemrod vor seinem Tod durch die Lande schickte.

Frohes Neues!

Ein Blick auf die Uhr verrät, dass es schon ziemlich spät ist. 2018, um genau zu sein! Und somit gibt es da draußen sicherlich so einige treue Gewinnspiel-Teilnehmer, die begierig auf die Bekanntgabe der Rezipienten der wahnsinnig tollen Preise warten. All diesen armen geschundenen Seelen gilt meine tiefste und demütigste Entschuldigung, habe ich meinen Blog doch in den letzten Wochen und Monaten gar fürchterlich vernachlässigt.

Ob mir jemand die billige Ausrede "Wir sind gerade umgezogen und haben immer noch keinen Internet-Zugang" glauben wird, ist mehr als fraglich. Tatsächlich entsprach es jedoch bis gestern vollkommen der Wahrheit, saß ich doch bis Freitag zwischen meinen Umzugskartons und unaufgebauten Hängeschränken, und hoffte, dass der Empfang zum WLAN-Router meines Nachbarn, der mir gnädigst Asyl angeboten hat, nicht wieder im Limbus verschwand.

Doch seit gestern ist die internet-freie Zeit für mich hoffentlich erstmal beendet, hat doch der große international agierende Telekommunikationsanbieter, der hier nicht genannt werden soll - aber mit "V" anfängt und mit "odafone" endet - es endlich geschafft, mir die versprochene 100 Mbit-Leitung freizuschalten. Die Rückkehr der Vier Helden und des Schelms kann also beginnen!

Das Solo-Abenteuer

Umfragen haben wir in der Vergangenheit ja schon viele gemacht, aber für das Dezember-Gewinnspiel sollte es etwas Besonderes sein. Vielleicht weiß der eine oder andere treue Leser dieses Blogs, dass wir alle unsere Umfragen mit Google Forms erstellen, einem sehr einfachen Weg um Umfragen zu erstellen und die Ergebnisse als Google Tabellen auszuwerten. Nun gibt es bei Google Forms die Möglichkeit, bedingte Sprünge einzubauen, d.h. in Abhängigkeit einer Antwortauswahl zu verschiedenen Abschnitten zu springen. Und da sollte jeder DSA-Fan stutzig werden: Sind bedingte Sprünge nicht die Grundlage jedes Solo-Abenteuers?

So reifte bei mir schon bald die Idee eines umfangreichen Solo-Abenteuers, das komplett in Google Forms realisiert werden sollte. Leider gab es dabei nur ein Problem: Alle Google-Formulare haben stets einen Zurück-Knopf, mit dem zurück zu vorherigen Auswahlen gesprungen werden kann. Damit ist ein klassisches Solo-Abenteuer nur schwer zu realisieren: Jeder skrupellose Spieler würde bei jeder falschen Entscheidung im Abenteuer einfach zurückspringen, bis er die richtige Antwortmöglichkeit gefunden hätte. Das Abenteuer wäre somit mit etwas krimineller Energie problemlos lösbar gewesen. Wie konnte man verhindern, dass die Rätsel durch Ausprobieren gelöst werden können?

Glücklicherweise bietet Google Formulare auch dafür eine Lösung an: Validierung! Man kann für Freitextfelder eine Validierungsregel in Form eines regulären Ausdrucks angeben, mit dem die Richtigkeit einer Antwort sichergestellt werden kann. Normalerweise werden solche Regeln für die Plausibilitätsprüfung von z.B. Telefonnummern, Geburtsdaten oder E-Mail-Adressen verwendet, ich konnte sie aber auch verwenden, um nur diejenigen Spieler weiterkommen zu lassen, die die korrekte Lösung eingeben.

Nun fehlten nur noch die Rätsel! Da ich selbst kein wanderndes DSA-Lexikon bin und mich mit Wissens-Fragen bei den echten DSA-Kennern vermutlich nur blamiert hätte, stand schnell fest, dass zum Lösen der Aufgaben nur wenig aventurisches Wissen vorausgesetzt werden sollte und stattdessen logisches Schlußfolgern zum Ziel führen sollte. In einem älteren Artikel hatte ich bereits ein paar solcher Logikrätsel vorgestellt, und daher bot es sich an, diese Rätselart auch für das Weihnachtsrätsel zu verwenden.

Und so machte ich mich an's Schreiben. Der indirekte Protagonist der Geschichte stand schnell fest, da der leider viel zu früh verstorbene Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod schon lange meine Lieblingsmeisterperson war und er sich mit seiner ewigen Geheimniskrämerei als Gehirn hinter den verzwickten Logikrätseln anbot.

Meine hochfliegenden Pläne nach einem langen und komplexen Soloabenteuer mit Hunderten von Abschnitten wurden jedoch schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, stellte sich doch schnell heraus, dass ich zum einen gar nicht mehr genug Zeit zum Erstellen eines derart komplexen Abenteuers hatte (schließlich nahte der erste Dezember, der Beginn des Gewinnspiels), mir zweitens die Erfahrung beim Schreiben eines Solo-Abenteuers fehlte (mein bisher erstes und einziges Soloabenteuer war vor über 20 Jahren in unserer Abi-Zeitung erschienen!), und drittens Google Forms mit zunehmender Größe des Abenteuers an seine technischen Grenzen stieß. So wurde das Schreiben der Texte und Verknüpfen der Abschnitte immer langsamer, und führte irgendwann zu bis zu 10 Sekunden Wartezeit bei jedem Bearbeiten eines Textabschnitts oder einer Antwort. So musste der Abenteuerumfang irgendwann auf 100 Abschnitte begrenzt werden, und an mancher Stelle merkt man auch, dass das ursprüngliche Abenteuer viel mehr Auswahlmöglichkeiten bieten sollte (so sollte beispielsweise jeder Tempel der Zwölfgötter in Gareth eine eigene kleine Geschichte bekommen).

Aber allen Widrigkeiten zum Trotz, konnte das Abenteuer rechtzeitig fertiggestellt und pünktlich zum ersten Dezember online gestellt werden. Die Jagd nach Dexters Depesche konnte beginnen!

Die Geschichte

Das Gewinnspiel mag zwar vorbei sein, aber das muss natürlich nicht heißen, dass man das Solo-Abenteuer nicht mehr spielen kann. Das Abenteuer wird auch in Zukunft über folgende Adresse verfügbar sein und hoffentlich noch so manchen Spieler für ein paar Minuten oder Stündchen unterhalten.


Für alle Interessierten, die das Abenteuer nicht durchspielen wollen, und dennoch erfahren wollen, was in der Geschichte passierte, kommt hier eine kurze Zusammenfassung. Wer sich noch am Abenteuer versuchen möchte, sollte nun nicht mehr weiterlesen!

Unser anonymer Held trifft in einer Garether Kaschemme auf der Suche nach einem interessanten Auftrag einen armen Bauern, der ein scheinbar wertvolles Bündel bei sich trägt. Es stellt sich heraus, dass der Bauer während des Jahrs des Feuers von seinem Hof nahe der Reichsstraße nach Wehrheim fliehen musste. Bei seiner Rückkehr fand er auf seinem Feld den Leichnam eines Botenreiters, der von Untoten getötet worden war. In der Satteltasche entdeckte er eine wertvoll aussehende Depeschentasche, die er lange versteckte, aus Furcht, für den Tod des Reiters zur Verantwortung gezogen zu werden. Nun jedoch liegt seine Frau im Sterben, und er hofft, die hoffentlich teure Tasche zu Geld machen zu können, um seiner Frau zu helfen.

Da unser Held natürlich neugierig ist, wird die Tasche, sofort gekauft und untersucht. Es stellt sich heraus, dass sie mit einem mächtigen Zauber geschützt ist und nur durch das richtige Schlüsselwort geöffnet werden kann. Die eingeritzten Götter- und Erzdämonensymbole verraten dem Gelehrten aber schnell das richtige Wort zum Öffnen der Tasche.

Im Inneren findet sich eine Nachricht an einen gewissen F. Lustratus, geschrieben von niemand geringerem als Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod, der die Depesche anscheinend kurz vor der verheerenden Niederlage der Reichsarmee vor Wehrheim versendet hat, und in der von einem mächtigen Artefakt die Rede ist.

Nachforschungen in der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale verraten, dass besagter Lustratus einst der Tempelvorsteher war, aber im Jahr des Feuers während der Verteidigung der Sakrale getötet wurde. In der Tempel-Bibliothek (oder bei dem leicht wunderlichen die Tempelhalle fegenden Geweihten) lässt sich in Erfahrung bringen, dass Lustratus gerne Bilderrätsel löste, bei denen die Zahlen am Rand Hinweise zum Lösen des Rätsels enthalten. So findet unser Held irgendwann heraus, dass das Bild das Madamal zeigt. Sofort wird das Papier im abendlichen Mondlicht erneut untersucht, und siehe da: Auf der Rückseite befindet sich eine Liste der wichtigsten Agenten Dexter Nemrods.

Es stellt sich heraus, dass es in Gareth einen Agenten Nemrods gab, der sich als Schmied ausgab. Eine Suche bei allen Schmieden der Stadt führt schließlich zu einem bereits verstorbenen Schmied, der offenbar vor ein paar Jahren Opfer der Duglumspest wurde, die er sich angeblich beim Pflegen eines Praiosschreins am Rand der Dämonenbrache holte. Seine Witwe übergibt uns eine mysteriöse Karte, die uns den Weg durch die Dämonenbrache weist, und so erreichen wir schließlich die Ruine eines alten Bauernhofs. In einem Geheimfach finden wir eine stinkende Knolle - das angeblich so mächtige Artefakt?

Bevor wir den Fund näher in Augenschein nehmen können, werden wir von drei Männern überrascht. Einer von Ihnen, ihr Anführer, ist der Mann, der sich als der arme Bauer ausgegeben hat. Anscheinend sind die drei Dämonenpaktierer, und wollen als solche das Artefakt in ihre Hände bringen. Da sie aber nicht in der Sakrale nach Hinweisen über Lustratus Rätsel suchen konnten (geweihte Orte bereiten ihnen Schmerzen), haben sie einen Dummen (den Helden) gesucht, der die Drecksarbeit für sie erledigen würde. Und nun wollen sie sich das Artefakt holen und den unwissenden Helfer beseitigen!

In letzter Verzweiflung schleudert der Held den dreien die stinkende Knolle entgegen, und brüllt, dass sie in die Niederhöllen fahren mögen. Ohne es zu wissen, hat er dadurch einen mächtigen sechsgehörnten Dämon (einen Zeyat-Dimach) beschworen, und ihn auf die armen Bösewichte gehetzt. Wenige Augenblicke später sind die Paktierer vernichtet und der Dämon wieder verschwunden.

Das war also das Geheimnis Dexter Nemrods: Er hatte noch einen mächtigen Dämon in der Hinterhand, den man mit der dämonischen Knolle rufen konnte. Ob Nemrod ihn gegen seine Gegner hetzen wollte, oder befürchtete, dass Gareth fallen und das gefährliche Artefakt in die Hände Galottas fallen könnte, werden wir wohl niemals erfahren. Denn außer einem erschöpften und verwundeten Helden, der es nur mit letzter Kraft zurück aus der Dämonenbrache nach Gareth schafft, und Euch, liebe Leser, kennt niemand die Geschichte um die letzte Depesche des Reichsgroßgeheimrats...

Rätsel 1: Die Depeschentasche

Wie man durch ein paar Besuche bei Experten schnell herausfinden kann, ist die Depesche magisch verschlossen, gegen unberechtigte Öffnung gut geschützt und kann vermutlich durch ein Schlüsselwort geöffnet werden. Außerdem sind die Symbole der Erzdämonen irgendwie durcheinander gewürfelt. Wenn man sie wieder so sortiert, dass sie zu ihrem jeweiligen göttlichen Pendant passen, ergeben die zugehörigen Buchstaben das Schlüsselwort bzw. die zwei Schlüsselworte:

"Praios vincet" - der bosparanische Ausspruch "Praios wird siegen!" aktiviert den Öffnungszauber. Für die Eingabe war es übrigens egal, ob Groß- oder Kleinbuchstaben verwendet wurden oder ob ein Leerzeichen vorhanden ist. Manche Spieler hatten übrigens Probleme damit, dass der Buchstabe "V" in der gewählten Schriftart Nandurion etwas wie ein "U" aussah. Daher habe ich das Abenteuer später so angepasst, dass auch die Schreibweise "Praios uincet" akzeptiert wird. Falls sich jemand fragt, woher das ungewöhnliche Motto stammt: Ich musste mir irgendwas ausdenken, was zwölf Zeichen lang ist. Und das traditionelle "Praios Vult!" war leider nicht lang genug.

Rätsel 2: Der Brief an F. Lustratus

Der Brief an den bei der Schlacht in den Wolken verstorbenen Folmian Lustratus ist ein sogenanntes Nonogramm, wie es in Deutschland vielleicht dem ein oder anderen Leser der p.m. Kreativtrainer (gibt's in jedem Zeitschriftenladen) bekannt ist. Ziel ist es, anhand der Zahlen herauszufinden, wo sich die Farbblöcke befinden müssen. Da sicherlich die wenigsten Erfahrung mit dieser Art Rätseln haben, wurde bewusst ein relativ einfaches Motiv gewählt, das nur wenige, aber dafür lange Blöcke enthält. So gibt es nur in drei Spalten mehr als einen Block, und in der zehnten Spalte gibt es sogar einen Block, der sich mit 24 Feldern Länge über die komplette Höhe des Spielfelds erstreckt. Das ist auch zugleich der beste Ausgangspunkt, um mit dem Lösen zu beginnen.

Wer keine Ahnung hat, wie dieses Nonogramm zu lösen ist, hatte im Abenteuer zwei Möglichkeiten, um sich zumindest eine grobe Hilfestellung geben zu lassen: Zum einen konnte man sich in den Nordtrakt der Priesterkaiser-Noralec-Sakrale schleichen, um dort in der Bibliothek im Buch "Von Chaos zu Ordnung: Die reinigende Wirkung der ordnenden Erbauung" eine kurze Beschreibung von Nonogrammen zu finden. Zum anderen gibt es da noch den leicht verrückten Geweihten Sonnward, der nur mit seinem Besen bewaffnet auf der Jagd nach Paktierern des Namenlosen ist. Gibt man sich ihm gegenüber als eben solcher aus, verrät er, dass Fulmian Lustratus gerne diese Bilderrätsel entworfen hat, die man aus Zahlen rekonstruieren kann.

Wenn man das Prinzip einmal verstanden hat, ist das Lösen dieses Rätsels eine reine Fleissaufgabe. Hier für alle Interessierten mein Lösungsweg:


Das Ergebnis ist natürlich unspektakulärerweise ein Mond, oder aventurisch eher das Madamal (wobei natürlich ein Teilnehmer direkt klarstellen musste, dass der aventurische Mond nach oben oder unten, nie aber zur Seite weist - mea culpa!). Beide Antworten "Mond" und "Madamal" waren selbstverständlich erlaubt, Groß- und Kleinschreibung war dabei egal.



Im fahlen Mondlicht gelang es uns dann auch endlich, die dritte Nachricht Nemrods zu entdecken: Eine mit Geheimtinte geschriebene Auflistung der vertrauenswürdigsten Agenten Dexter Nemrods! Wer nun darüber mutmaßen möchte, ob die Mondlicht-Nachricht eine Anspielung auf die anhaltenden Gerüchte ist, dass Dexter Nemrod in Wirklichkeit eher Phex als Praios zugetan war, ja dass es gar selbst der mysteriöse Mond, das Oberhaupt der Phexkirche, gewesen sein soll, ist herzlich eingeladen seine Theorien in den Kommentaren zu äußern.

Rätsel 3: Die Agenten

Im Lichte des Madamals haben wir eine geheime Liste von Dexter Nemrods Agenten gefunden, die jedoch leider unvollständig ist: Wir müssen herausfinden, wie der Tarnname des Agenten in Gareth lautet, welchen Beruf und welche Sicherheitsstufe er hat.
Die nur im Mondlicht sichtbaren Hinweise auf Nemrods Agenten

Diese Rätselart wird gerne als Logical bezeichnet, und findet sich ebenfalls in Heftform regelmäßig im p.m. Logiktrainer. Die korrekte Lösung konnte man entweder durch viel logisches Denken oder durch das Zeichnen eines Logikrasters ermitteln. Glücklicherweise gibt es dafür auch gute Online-Generatoren. Ich habe z.B. diesen hier beim Erstellen des Rätsels verwendet.

Man kann das Rätsel aber auch durch eine einzige Tabelle ohne Ausprobieren lösen. Hier mein Lösungsweg:
  • Die ersten beiden Hinweise sind eindeutig: Basilisk ist Gastwirt, Siebenstreich ist Tuzak. Das sind schonmal zwei verschiedene Agenten, da sie unterschiedliche Namen haben.
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskGastwirt
    SiebenstreichTuzak
  • Hinweis 3 sagt, dass in Warunk der Schreiber sitzt. Da sowohl Warunk als auch Schreiber nicht auf die beiden anderen passen, muss das ein dritter Agent sein.
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskGastwirt
    SiebenstreichTuzak
    WarunkSchreiber
  • Der vorletzte Hinweis sagt, dass Winselgras nördlich von Gareth sitzt. Sowohl Perricum als auch Tuzak sind offensichtlich südlich von Gareth, somit ist Winselgras in Warunk. Damit muss der verbleibende Morgentau der vierte Agent sein.
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskGastwirt
    SiebenstreichTuzak
    WinselgrasWarunkSchreiber
    Morgentau
  • Von Morgentau und Basilisk wissen wir noch nicht, in welcher Stadt sie sitzen. Hinweis 4 sagt aber, dass Perricum eine kleinere Sicherheitsstufe als Morgentau hat. Somit muss Morgentau in einer anderen Stadt als Perricum sein, und da bleibt nur Gareth.
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskPerricumGastwirt
    SiebenstreichTuzak
    WinselgrasWarunkSchreiber
    MorgentauGareth
  • Von Siebenstreich und Morgentau kennen wir den Beruf noch nicht. Aber Hinweis 5 sagt, dass der Schmied nicht in Tuzak ist. Somit muss der Schmied in Gareth sitzen, und für Tuzak bleibt nur der Magister.
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskPerricumGastwirt
    SiebenstreichTuzakMagister
    WinselgrasWarunkSchreiber
    MorgentauGarethSchmied
  • Jetzt fehlen nur noch die Sicherheitsstufen. Wir wissen, dass der Schreiber Sicherheitsstufe 2 hat. Es bleiben also nur noch Sicherheitsstufen 1, 3 und 4. Hinweis 4 sagt, dass Perricum kleiner als als Morgentau und der Magister sein muss, ergo hat Perricum die 1.
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskPerricumGastwirt1
    SiebenstreichTuzakMagister
    WinselgrasWarunkSchreiber2
    MorgentauGarethSchmied
  • Somit kann unser gesuchter Agent in Gareth nur noch die 3 oder 4 haben. Hinweis 6 verrät aber, dass es nicht die 4 sein kann. Und somit haben wir die Lösung: Agent Morgentau in Gareth ist Schmied und hat Sicherheitsstufe 3!
  • TarnnameStadtBerufSicherheitsstufe
    BasiliskPerricumGastwirt1
    SiebenstreichTuzakMagister4
    WinselgrasWarunkSchreiber2
    MorgentauGarethSchmied3
Hier alle Hinweise in den LogikLöser eingetragen. Ausgestattet mit Beruf und Tarnnamen des Agenten in Gareth konnten wir uns auf die Suche nach ihm machen, und schließlich eine Karte zu einem Versteck irgendwo in der Dämonenbrache erhalten.

Rätsel 4: Die Dämonenbrache

Der Weg durch die Dämonenbrache ist tödlich für jeden, der sich nicht auskennt, der nicht die subtilen Gefahren erahnt, und der keine gute Karte hat. Glücklicherweise sind wir im Besitz einer eben solchen - sie muss nur entschlüsselt werden!



Unser einziger Hinweis steht über der Karte, und verrät, dass ein geschlossener Linienzug gezeichnet werden muss, der zu den angegebenen Zahlen passt. Wer treuer Leser unseres Blogs ist, dürfte das Rätsel entweder aus dem Artikel über Rollenspiel-Rätsel kennen, oder aus unserem Spielbereicht von der Nacht der geifernden Mäuler, wo meine Helden sich auch unter Zeitdruck durch ein derartiges Rätsel kämpfen mussten.

Die Zahlen geben an, wie viele der vier angrenzenden Kanten eine Linie haben müssen. Überall dort, wo eine Null ist, kann keine Linie sein, sodass wir die vier Kanten wegkreuzen können. Der einfachste Startpunkt ist die von zwei Nullen eingeschlossene Zwei im oberen rechten Bereich der Karte. Da die linke und rechte Kante an die Null grenzen, müssen sie leer sein. Da an das Feld aber zwei Kanten grenzen müssen, können wir die obere und untere Kante einzeichnen. Da eine Linie nicht im Nichts enden darf, können wir die beiden nach oben bzw. unten abknickenden Kanten ebenfalls einfärben. Die Kante unten rechts berührt dann die Eins, wodurch diese keine weitere Kante haben kann, usw. Auf diese Weise füllt sich nach und nach das ganze Feld.



Wie man in meinem Lösungsvideo erahnen kann, kam ich auch an mindestens zwei Stellen ins Stocken: Einmal bei den beiden übereinander liegenden Dreien im unteren rechten Quadranten. Prinzipiell hätte der vertikale Strich der oberen Drei sowohl links als auch rechts liegen können. Hätte er aber links gelegen, wären an der Zwei schräg links darüber drei Kanten durchgekreuzt, was nicht möglich ist. Somit musste die vertikale Kante der oberen Drei auf der rechten Seite liegen.
Den zweiten Aussetzer hatte ich bei der Drei etwas links unter der Mitte, da ich lange Zeit nicht gesehen habe, dass da noch der dritte Strich fehlte.

Und mein letzter Hänger war im oberen linken Bereich der Karte. Auch hier gab es keinen offensichtlichen Anhaltspunkt auf fehlende Linien oder Striche. Auf was man nach einigem Grübeln aber kommen konnte, war, dass es ein einzelner geschlossener Linienzug sein musste. Hätte man schräg über den beiden übereinander liegenden Einsen die beiden losen Enden miteinander verbunden, wäre der komplette rechte untere Linienzug geschlossen gewesen, und die verbleibenden Linien zur Linken hätten einen zweiten Linienzug gebildet. Das darf aber laut Aufgabenstellung nicht sein! Somit konnte man, ohne ein einzige Mal raten zu müssen, auf die korrekte Lösung kommen.



Wer den Linienzug einmal gefunden hat, musste nur noch den kürzesten Weg vom Praiosschrein zum gesuchten Artefakt finden. Da der Praiosschrein vermutlich im sicheren Gebiet lag, und unten rechts ein Praiossymbol zu sehen war, musste man erstmal nach oben starten. Zwar war auf der Karte keine Himmelsrichtung eingezeichnet, aber netterweise entsprach oben wie gewohnt Norden. Somit ergab sich die Lösung: Erst zweimal nach Norden, dann dreimal nach Westen, dann wieder siebenmal nach Norden, viermal nach Westen, zweimal nach Norden und schließlich viermal nach Westen. Ergibt in Kurzschreibweise die gesuchte Antwort: NNWWWNNNNNNNWWWWNNWWWW

Tatsächlich haben 56 von 125 Teilnehmern dieses letzte Rätsel geknackt; eine sehr eindrucksvolle Zahl, wie ich finde, da die Rätsel ja keineswegs trivial waren. Dafür ein ganz großes Lob an alle Teilnehmer und ihr erstaunliches Durchhaltevermögen!

Die Gewinner

Aufgrund der sicherlich nicht uninteressanten Preise, und vielleicht auch Dank der ungewöhnlichen Gewinnspiel-Form, war die Resonanz von Seiten der Leserschaft groß. Schnell wurden im DSA-Forum und auf Facebook zahlreiche Fragen bezüglich der Rätsel gestellt, und ich habe mich bemüht, möglichst viele Hilfestellungen zu geben, ohne den Spielspaß zu zerstören. Um einen der begehrten fünf Hauptpreise zu gewinnen, war es übrigens keineswegs erforderlich, alle Rätsel zu lösen und das Soloabenteuer bis zum Ende durchzuspielen. Es wurden bewusst viele Sackgassen und plötzliche Tode eingebaut, um schnell zum eigentlichen Gewinnspiel vorzuspulen.

Damit die nicht unerhebliche Mühe und Zeit, die man zum Lösen des Abenteuers investieren musste, aber nicht völlig vergebens waren, wurden zwei Anreize eingebaut: Zum Einen wurden die Gewinnchancen aller Spieler, die das Abenteuer erfolgreich beendeten, verdoppelt (d.h. für solche Spieler wurde zweimal gewürfelt und nur der bessere Wurf gezählt), zum Anderen wurde zusätzlich noch ein Sonderpreis ausgeschrieben, der unter allen erfolgreichen Spielern verlost wurde.

Insgesamt gab es somit sechs Preise:
Die Ziehung der Gewinner erfolgte wie immer über imaginäre W20-Würfelwürfe, wobei DSA-typisch die 1 das beste Ergebnis ist. Spieler, die das vierte Rätsel des Abenteuers erfolgreich gelöst haben, erhielten einen zweiten Würfelwurf - nur der bessere der beiden Würfe wurde verwendet.

Und so ergaben sich die folgenden Gewinner, denen wir hiermit herzlich gratulieren:
  • Christian G. aus W. (vom Blog Dunkle Gasse) freut sich über das Aventurische Bestiarium 2.
  • Per S. aus D. kann nun mit aventurischen Meisterpersonen kartenspielen.
  • Jörg F. aus I. hört in die Verschwörung am Hofe rein.
  • Dominik S. aus A. (besser bekannt als Engor) hat neuen Lesestoff in Form der Isenborn-Romane.
  • Wolfgang S. aus W. in Ö. kann nun die Hundstage durchschmökern.
  • Thomas G. aus C. hat nun zwei neue Al'Anfa-Romane im Regal stehen.
Ich hoffe, alle Gewinner haben Spaß mit ihren Preisen, und alle Nichtgewinner sind nicht allzu enttäuscht, dass es diesmal nicht geklappt hat. Immerhin hattet Ihr ja auch eine hoffentlich schöne Zeit mit Dexters Depesche! Und wer weiß: Vielleicht wird es ja schon bald wieder ein Gewinnspiel geben... wenn der Namenlose und Vodafone es nicht zu verhindern wissen!

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